Это руководство покажет вам, как создавать специальные варианты оружия для своих наемников. Это не повлияет ни на какое другое оружие, но создаст для вас вариант, поэтому не нужно беспокоиться об увеличении урона как вашего оружия, так и врагов!
Вложения также уникальны для этого варианта, поэтому при желании с некоторых вложений можно убрать негативные эффекты. Мы можем получить доступ к вариантам в игре, используя рецепт объединения.
Отказ от ответственности
Это лишь самые основы создания модификаций оружия, и ничто в этом руководстве не должно нарушать вашу игру. Я не знаю, какие еще моды вы установили, и не могу контролировать ваши действия, поэтому не несу ответственности за любые ваши проблемы.
К сожалению, большая часть этого, как и все остальное, происходит методом проб и ошибок.
Использование редактора модов
Доступ к редактору модов из главного меню:
- Главное меню > Менеджер модов > Редактор модов
Отсюда вам следует загрузиться в редактор модов, и откроется окно менеджера модов.
Здесь есть несколько кнопок для загрузки/выгрузки, удаления, редактирования и т. д. А пока создадим мод оружия:
- Щелкните правой кнопкой мыши> Новый мод.
Назовите свой мод, а затем:
- Щелкните правой кнопкой мыши мод > изменить.
Редактор откроется, и мы сможем начать.
Создание мода оружия
В редакторе мы можем использовать предоставленные инструменты для выполнения ряда задач. Я бы посоветовал просмотреть все инструменты, чтобы понять, как все работает. Чем больше вещей вы связываете, тем большему вы в конце концов научитесь.
Прежде чем идти дальше, дайте описание вашего мода в окне справа.
Чтобы начать создание оружия, которое можно изготовить:
- Щелкните правой кнопкой мыши > Создать > Предмет > Предмет инвентаря.
Это настоящий предмет оружия, который объединит все, что вам нужно для работы мода.
Для простоты я создам вариант Glock 18.
Выберите новый предмет инвентаря в левом окне, а затем введите идентификатор оружия в моем случае ModdedGlock18.
Чтобы перенести большую часть свойств оружия, которые нам понадобятся, на синей вкладке модов введите в поля:
- Копия из группы: Огнестрельное оружие – Пистолет
- Копия с: Glock18
Нажмите «ОК», и все, мод готов!
Не совсем…
Отсюда вы можете внести любые изменения в оружие, которое вам нравится, например, если вы перейдете на вкладку «Калибр», вы можете изменить получаемый урон или боеприпасы, размер магазина и т. д. Вы даже можете удалить или добавить любые доступные атаки, которые вам нравятся. AutoFire, как вы уже догадались… полностью автоматический.
Я бы посоветовал начать с изменения отображаемого имени, чтобы не запутаться в игре.
Создание компонентов оружия
Ваше оружие, поскольку оно не является стандартным, потребует компонентов.
Это та часть, где вы можете изменить ситуацию, чтобы компоненты вели себя так, как вы хотите.
Нравится внешний вид рефлекторного прицела на вашем AR15, но предпочитаете шанс критического удара призматического прицела? Измените его с помощью редактора модов!
Мне нравятся большие цифры, поэтому я добавляю шанс критического удара рефлекторному прицелу на глоке.
Чтобы внести подобные изменения, вам сначала понадобятся ваши компоненты.
- Щелкните правой кнопкой мыши > Создать > Предмет > Компонент оружия.
Выберите компонент на левой панели, введите идентификатор, а затем, как и раньше, скопируйте свойства из существующего элемента.
Не пропускайте: если компонент, из которого вы копируете, является эксклюзивным для оружия, из которого вы копируете, например, расширенный рефлекс на глоке, тогда вам нужно выбрать «[…] конкретный» в поле вашей копии из группы. Затем выберите «Копировать из [нужный компонент]».
Чтобы проверить, является ли выбранный вами компонент эксклюзивным, нажмите на предмет инвентаря вашего оружия на левой панели и прокрутите до «Корпус и компоненты». Здесь выберите слот, который вы ищете, например, прицел для коллиматорного прицела, а затем прочитайте название компонента. Эксклюзивные компоненты обычно обозначают это, указывая имя компонента, за которым следует название оружия, например ReflexSightAdvanced_Glock.
Для простоты я буду использовать стандартизированный компонент; обычный коллиматорный прицел для Глока.
- Копировать из группы: Область действия
- Копия с: ReflexSight
Это заполнит предмет всеми свойствами и случаями использования рефлекса в игре, но поскольку мы создали копию исходного предмета, мы можем вносить изменения, не влияя ни на что другое в игре.
Оставьте параметры пока, так как вам все равно вскоре придется их изменить.
Прокрутите до раздела «Разное» и в поле «Визуальные эффекты» удалите все примеры, которые не относятся к исходному оружию, из которого вы скопировали. Имейте в виду, что ваше оружие может иметь стандартизированный компонент, поэтому, если вы не можете найти свое оружие в записях, скорее всего, это (любое оружие), как в моем случае с рефлексом на глоке.
Теперь у вас есть одна запись, щелкните ее левой кнопкой мыши и измените поле «Применить к» на идентификатор вашего предмета оружия. Для начала больше ничего не меняйте в записи. Это устанавливает сущность компонента вашего оружия.
Теперь вы можете изменить параметры. Обычно я проверяю существующий компонент, который делает то же самое, что и я, чтобы увидеть, какие модификации и параметры необходимы. Поэтому на предмет критического удара при полном прицеле я проверяю компонент призменного прицела.
Я добавлю CritBonusWhenFullyAimed в поле эффектов модификации моих компонентов и для передачи указанного значения создаю и копирую новый компонент ScopeCOG (область призмы), чтобы увидеть, какой параметр мне нужен:
Я могу скопировать это в компонент своего оружия, чтобы скопировать эффекты. Теперь удалите компонент призмы.
Теперь снова нажмите на предмет инвентаря вашего оружия на левой панели. Прокрутите до раздела «Тело и компоненты» и откройте, куда будет помещен компонент, для меня: «Область».
Удалите все остальные записи и создайте новую запись. Откройте его, нажмите «Создать» рядом с доступными компонентами и введите идентификатор созданного компонента.
Сохраняйтесь почаще, чтобы ничего не потерять, и повторяйте этот процесс для всех компонентов оружия, чтобы у вас были все уникальные компоненты для каждого слота.
Затем для каждой записи слота выберите, можно ли его изменить (большинство слотов таковые), а затем выберите, может ли он быть пустым. Вещи, жизненно важные для оружия, такие как ствол и магазин, обычно нельзя оставлять пустыми, а такие вещи, как боковые или подвесные компоненты, обычно можно оставлять пустыми. Проверьте оружие, из которого вы копируете, если вы не уверены, создав новый предмет инвентаря и скопировав исходное ванильное оружие, как вы делали в начале, и проверив его составные части. Только не забудьте потом их удалить.
После этого выберите предмет по умолчанию, который ваше оружие будет использовать в каждом слоте. Обычно я оставляю его таким же, как и ванильное оружие, поэтому оставляю прицел модифицированного глока по умолчанию пустым.
Доработка и тестирование
После того, как вы изменили какие-либо параметры в предмете инвентаря оружия, создали все компоненты, модифицировали их и присвоили их предмету оружия, ваше оружие должно быть готово.
Чтобы получить к нему доступ в игре, проще всего создать рецепт комбайна.
В игре сложно найти Глоки, поэтому вместо этого я сделаю один из HiPower.
- Щелкните правой кнопкой мыши > Создать > Предмет > Рецепт объединения.
Введите идентификатор, перейдите на вкладку «Разное», добавьте необходимые ингредиенты, в моем случае HiPower и некоторые детали, а затем добавьте идентификатор модифицированного оружия в качестве результата.
Вы можете изменить сложность и выбрать, какой бросок вы хотите, я выбираю механический.
Теперь нам больше нечего делать, кроме тестирования!
Сохраните все, выйдите из менеджера модов:
- Esc > Главное меню.
Загрузите файл сохранения. Найдите свои ингредиенты и попробуйте рецепт комбинирования, щелкните правой кнопкой мыши.
После создания попробуйте модифицировать оружие, чтобы проверить, работают ли его компоненты так, как задумано.
Если возникают какие-либо проблемы, я обычно устраняю неполадки, снова открывая редактор модов и просто проверяя такие вещи, как проверка того, что слоты компонентов по умолчанию и сложность для модов установлены такими же, как у ванильного оружия, и проверяя визуальные эффекты оружия, проверяя, что у моего оружия нет конкретных компоненты, которые мне следовало скопировать вместо стандартных компонентов.
Как только вы поиграетесь с этим достаточно долго, вы начнете понимать, где что-то может пойти не так.
Это только основы для получения рабочего варианта, и я, вероятно, что-то упустил, поэтому, если у вас возникли проблемы, поиграйте с ним и посмотрите, сможете ли вы в этом разобраться. Если не оставите комментарий, я постараюсь помочь, чем смогу.
Вот и все, мы закончили. Мир.